طراحی درجه سختی مدرن بی مایه و خسته کننده است
به گزارش عاشقان علم الکترونیک، یک بازی - فارغ از ژانرش - برای قشرهای گسترده ای از بازیکنان مجذوب کننده خواهد بود؛ خواه بازیکنان عامه پسند، خواه حرفه ای. از این نظر، این که بازیکن بتواند درجه سختی بازی را متناسب با توانایی ها و حوصله اش تغییر دهد، از اهمیت بالایی برخوردار است.
ولی رویکرد بازی های ویدئویی به مفهوم درجه سختی در سال 2023 مشکل دارد. این رویکرد به گیم پلی ای تکراری، کش دار و خسته نماینده منجر می گردد. در این مطلب هدف مان این است که ببینیم چرا بازی ها در زمینه انتخاب درجه سختی عملکرد خوبی ندارند و چه رویکرد متفاوتی در این زمینه می توان اتخاذ کرد.
پیش از این که به این بپردازیم که چرا سیستم های درجه سختی در بازی های مدرن کار نمی نمایند، باید به این بپردازیم که اصلاً این سیستم ها چرا وجود دارند. معمولاً انتخاب درجه سختی به سه گزینه محدود می گردد: آسان، میانه، سخت.
درجه سختی میانه، حالت استاندارد بازی است. در این حالت، سازندگان بازی درجه سختی را طوری تنظیم نموده اند که در نظرشان برای بیشتر بازیکنان لذت بخش و قابل تحمل است. در این درجه سختی، قهرمانان و شروران هردو سطح چالش و سلامتی معقولی دارند و سازگاری داستان و گیم پلی در بالاترین حد واقع شده است.
به عنوان مثال، اگر خدای جنگ (God of War) بازی می کنید، باید احساس کنید که کریتوس خدای جنگ است. درجه سختی میانه طوری تنظیم شده که این حس را منتقل کند. با توجه به این که درجه سختی میانه، درجه سختی ای است که بیشترین بازیکنان انتخاب می نمایند، این درجه سختی در مرحله پلی تست بیشتر از درجه سختی های دیگر مورد آزمایش قرار می گیرد و بیشترین مقدار توجه را دریافت می نماید.
درجه سختی آسان عموماً برای کسانی است که یا صرفاً می خواهند از روایت بازی لذت ببرند، بدون این که سختی و استرس چالش های نهفته در بازی را پشت سر بگذارند، یا این که به خاطر نوعی ناتوانی ترجیح می دهند با چالش روبرو نشوند.
به خاطر این مسئله، طراحی درجه سختی آسان کار آسانی است. موازنه سازی درجه سختی آسان به مراتب از موازنه سازی درجه سختی سخت احتمال خطای پایین تری دارد.
درجه سختی سخت عموماً طوری طراحی می گردد که متعصب ترین و پیگیرترین هواداران بازی را به چالش بکشد، طوری که مجبور شوند با احاطه یافتن به ریزه کاری های بازی، سیستم های گیم پلی را عمقی درک نمایند.
در نگاه اول، طراحی این سه درجه سختی روشی قابل اطمینان در راستای موازنه سازی بازی برای قشر گسترده و متنوعی از مخاطبان به نظر می رسد، ولی مشکل در رویکرد بازیسازان به این سیستم ها در طی سال های اخیر نهفته است. این رویکرد باعث شده که ناخواسته این درجه سختی ها بسیار بی مایه و خسته نماینده به نظر برسند.
به طور کلی، مشکل در شیوه موازنه سازی آن ها خلاصه می گردد.
وقتی صحبت از طراحی درجه سختی در میان است، دو مکتب فکری پایه وجود دارند:
- درجه سختی کیفی
- درجه سختی کمی
درجه سختی کمی اساساً به کم و زیاد کردن ارقام اشاره دارد و معین می نماید که بازیکن و دشمنان چقدر سلامتی دریافت می نمایند و با چه شدت آسیب می زنند. تغییر ارقام در این زمینه می تواند به طور قابل توجهی ساختار بازی را تغییر دهد.
مثلاً دمجی که هر گلوله در یک بازی اکشن اول شخص وارد می نماید، رویکرد بازیکن به هر مبارزه را از پایه واساس تغییر می دهد. ما در بیشتر بازی های اکشن اول شخصی که بازی می کنیم، شاهد این نوع موازنه سازی هستیم.
از طرف دیگر، درجه سختی کیفی بازی را به طور بنیادین تغییر می دهد تا خود را با احتیاجهای بازیکن مطابقت دهد. به عنوان مثال، حالت کمکی سلست (Celeste) در راستای قابل دسترس تر کردن بازی، یک سری تغییر بنیادین در بازی اعمال می نماید که حول محور شیوه کنترل بازی و قوانین پایه آن می چرخد.
توسعه درجه سختی های کیفی کاری بسیار هزینه بردار است و گاهی برای طراحی شان ضروری است بازی را از ابتدا مورد بازبینی قرار داد. ولی درجه سختی های کمی که در آن ها صرفاً یک سری رقم دست کاری می شوند، به مراتب کم هزینه ترند و اجرایشان نیز راحت تر است.
مشکل هم در همین جا نهفته است. بیشتر بازیسازان درجه سختی کمی را انتخاب می نمایند، چون توسعه آن به مراتب مقرون به صرفه تر است. برای طراحی چنین درجه سختی ای، کافی است رقم ها را بسیار بالا یا پایین برد، بدون توجه به این که تجربه بازیکن چگونه خواهد بود.
برای درجه سختی آسان، این رویکرد چندان مشکل زا نیست، ولی برای طراحی درجه سختی سخت، به مسئله ای جدی تبدیل می گردد. مشکل اینجاست که سخت تر کردن بازی از راه دستکاری یک سری ارقام به گیم پلی تکراری، خسته نماینده و مجازات نماینده منجر می گردد که در برخی مواقع به طور کلی حس غوطه ور شدن در بازی را از بین می برد.
وقتی در نقش کریتوس برای کشتن یک دشمن ساده باید 15 ضربه به او بزنید، دیگر حس نمی کنید که او مبارزی افسانه ای است که کل خدایان اساطیر یونان را قلع وقمع کرد. در واقع شیوه موازنه سازی بازی مطابق با درجه سختی های کمی باعث می گردد رابطه بین گیم پلی و داستان خراب گردد.
درجه سختی، معین نماینده این که بازیکن چند دفعه قرار است بمیرد یا کشتن یک دشمن چقدر زمان می برد نیست؛ عاملی که درجه سختی معین می نماید این است که بازیکن تا چه حد باید روی سیستم های گیم پلی اولیه و ثانویه احاطه داشته باشد تا از شکست خوردن پرهیز کند.
در بیشتر موارد، درجه سختی کمی چیزی به بازی اضافه نمی نماید و صرفاً آن را به آزمون مقاومت تبدیل می نماید.
سوال اینجاست که چگونه می توان این مشکل را حل کرد؟ باید چه کار کرد تا درجه سختی سخت درگیرنماینده تر گردد؟
این امکان وجود دارد که با کمی زحمت اضافه، درجه سختی کیفی را در بستر هر نوع گیم دیزاینی اجرا کرد. مثلاً ویچر 3 (The Witcher 3) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. درجه سختی ها ویچر 3 با رویکردی کمی موازنه سازی شده اند، چون بر اساس بالا و پایین بردن ارقام طراحی شده اند. مثلاً در درجه سختی حالت داستانی، دشمنان 50 درصد سلامتی کمتر دارند تا کشتن شان راحت تر گردد. در درجه سختی رژه مرگ، - که سخت ترین درجه سختی بازی است - دشمنان 80 درصد سلامتی بیشتر دارند و 230 درصد آسیب بیشتر وارد می نمایند. در این درجه سختی گیم پلی بازی بسیار تکراری و کش دار می گردد، چون برای کشتن هر دشمن باید یک عالمه ضربه به او وارد کنید، ولی در عین حال گیم پلی به طور طاقت فرسایی مجازات نماینده باقی می ماند.
ولی چه می شد اگر درجه سختی ویچر 3 را با رویکردی کیفی تنظیم می کردیم؟ چگونه می توانیم سخت ترین درجه سختی ویچر 3 را همچنان سخت و در عین حال درگیرنماینده نگه داریم؟
برای آغاز، بیایید تمرکز خود را معطوف به سیستم های پایه بازی کنیم. معمولاً وظیفه گرالت شکست دادن یک هیولاست. راه او برای این کار اغلب ذکاوت به خرج دادن و کل کل است. ولی وقتی بحث مبارزه تن به تن پیش می آید، گرالت باید از اسلحه، نشانه یا معجون های متناسب با دشمنش استفاده کند تا شکستش دهد.
هدف از این سیستم القای فانتزی ویچر بودن است که مستقیماً از کتاب های آندره ساپکوفسکی برگرفته شده است. ولی حتی روی دیوانه وارترین درجه سختی بازی نیز استفاده از این سیستم ها برای پیشروی در بازی ضروری نیستند.
روی درجات سختی بالا، احتیاج به این سیستم ها بیشتر حس می گردد، ولی همچنان می توانید با زور کافی، هر درگیری فیزیکی ای را - حتی با ابزار اشتباه - پشت سر بگذارید.
بنابراین راه چاره درست این است که روی درجات سختی بالا، بازی را طوری طراحی کرد که تا موقعی که روش درست برای شکست هر دشمن را درک نکنید، نتوانید شکست شان دهید.
برای پیدا کردن روش درست ضروری است کارهای زیادی انجام دهید: پیدا کردن کتاب، صحبت کردن با اهالی محل، جمع کردن مواد اولیه مورداحتیاج برای ساختن معجون هایی که برای شکست دادن این موجودات لازم اند.
اگر بازی از چنین سیستمی پیروی می کرد، فانتزی ویچر بودن را بهتر از خود بازی اصلی منتقل می کرد. نکته اینجاست که این سیستم ها در بازی وجود دارند. سازندگان زمان زیادی را صرف طراحی و قرار دادنشان در دنیا بازی کردند و برایشان دنیاسازی ای نوشتند که بیشتر بازیکنان هیچ گاه از وجودشان باخبر نخواهند شد، چون هیچ کدام از درجه سختی های بازی بازیکن را ملزوم به درگیر شدن با این سیستم ها نمی نمایند.
بله، اجرای این سیستم باعث می شد بیشتر مبارزات بازی به مراتب پیچیده تر شوند، ولی در عوض این سیستم بازیکن را مجبور می کرد در عمیق ترین سطح ممکن با بازی و سیستم هایش درگیر گردد و همچنان که دانش بازیکن پا به پای گرالت افزایش پیدا می کرد، به طور غریزی می فهمید که از کدام تکنیک برای شکست دادن فلان دشمن استفاده کند و این سیستم لذت و رضایت بالایی فراهم می کرد.
آیا این سیستم برای بسیاری از بازیکنان اعصاب خردکن می شد؟ بله، بدون شک. ولی بالاترین درجه سختی یک بازی برای بیشتر بازیکنان طراحی نشده. برای همین است که چندین گزینه درجه سختی وجود دارند.
علت وجود درجه سختی های دیوانه وار به چالش کشیدن مهارت بازیکن است. راه درست به چالش کشیدن این نیست که کاری کنید بازیکن مجور باشد برای کشتن هر دشمن ده بار به او ضربه بزند. راه درست به چالش کشیدن این است که بازیکن را مجبور کنید مثل یک ویچر واقعی فکر کند.
البته برای بازی ای مثل ویچر 3 که ساختش نزدیک به 3.5 سال طول کشید، طراحی این سیستم ها هزینه خاصی نداشت. سازندگان وقت کافی برای طراحی این سیستم ها داشتند، ولی صرفاً به شکلی مناسب آن ها را به کار نگرفتند.
ولی بیشتر استودیوهای بازیسازی واقعاً وقت و بودجه طراحی سیستم های گیم پلی نو برای درجه سختی های سخت بازی را ندارند. هرچند همواره اینطور نیست.
مجموعه ندای وظیفه، مجموعه ای است که به خاطر چرخه های فراوری کوتاهش معروف است، ولی جالب است بدانید که این مجموعه همواره در حال توسعه درجه سختی های کیفی بوده است.
مثلاً ندای وظیفه: جنگاوری بی نهایت (Call of Duty: Infinite Warfare) گزینه ای به نام درجه سختی متخصص (Specialist) دارد که باید آن را باز کرد و این درجه سختی واقعاً دیوانه وار است. هدف این درجه سختی این است که تا حد امکان واقع گرایانه باشد، من جمله در زمینه آسیبی که به بازیکن و دشمنان وارد می گردد.
منظور صرفاً این نیست که اگر کسی هدشات گردد درجا می میرد؛ منظور این است که اگر گلوله ای به بازویتان برخورد کند، توانایی کنترل کردن آن بازو را از دست می دهید. در این صورت هدف گیری، نارنجک پرت کردن یا استفاده از ابزار سخت یا برخی مواقع غیرممکن می گردد.
وقتی در فضا هستید، اگر گلوله ای به کلاه محافظ تان برخورد کند، خفه می شوید و می میرید. در این درجه سختی، هر گلوله، هر مانع یا هر خطر احتمالی پتانسیل این را دارد تا شیوه بازی کردن شما را از پایه واساس تغییر دهد.
این درجه سختی تفاوت قابل توجهی با انتظاراتی دارد که بازی اصلی در حالت استانداردش از بازیکن دارد. سازندگان بازی احتیاجی نداشتند این همه به خودت زحمت دهند تا این حالت را طراحی نمایند. صرفاً معین یک درجه سختی کمی کار به مراتب راحت تری می بود. مثلاً می توانستند آخرین درجه سختی را طوری طراحی نمایند که بازیکن با برخورد یک گلوله کشته گردد.
ولی آن ها وقت گذاشتند و سیستم های نو و درگیرنماینده برای بازی طراحی کردند تا دل هاردکورترین هواداران ندای وظیفه شاد گردد و یک درجه سختی کیفی برای آزمودن مهارت هایشان در اختیار داشته باشند.
وقتی بازیسازان در حال طراحی گزینه های درجه سختی هستند، این ذهنیتی است که باید اتخاذ نمایند. اگر قصدتان فقط این باشد که درجه سختی های کمی طراحی کنید و در آن ها صرفاً اعداد و ارقام را بالا و پایین کنید، بهتر است بازی کلاً درجه سختی نداشته باشد.
بازی هایی چون دارک سولز معروف به این هستند که یک درجه سختی ثابت دارند که بسیار با دقت طراحی شده، ولی داخل خود بازی سیستم هایی گنجانده شده اند که بازیکن با بهره برداری از آن ها می تواند بازی را برای خودش موازنه کند. از این سیستم ها می توان به سیستم آپگرید اسلحه ها، ترازگیری و احضار یار کمکی اشاره نمود.
اگر بازیساز هستید، بهتر است آن زمانی را که قرار است صرف طراحی درجه سختی آسان یا سخت کنید، صرف طراحی سیستم های بیشتر در کلیت بازی کنید؛ مثل همان کاری که سلست انجام داده. سلست در طول بازی به بازیکنان اجازه می دهد تصمیم بگیرند که آیا می خواهند سخت ترین چالش های بازی را پشت سر بگذارند یا خیر. از این نظر بازی بسیار بازیکن محور است و در عین حال وجود حالت کمکی آن را به مراتب قابل دسترس تر نموده است.
در نهایت، برای داشتن رویکرد درست به مقوله درجه سختی، باید مخاطب خود را خوب بشناسید؛ باید بتوانید پیش بینی کنید که آن ها از گزینه های درجه سختی چه انتظاراتی دارند و سپس این گزینه ها را مطابق با انتظارات مخاطب طراحی کنید؛ رویکردتان نباید این باشد که این گزینه ها را اضافه می کنیم، چون این کاری است که بیشتر بازی ها انجام می دهند و ما هم باید تکرارش کنیم.
گاهی صرفاً با اعمال تغییراتی کوچک در درجه سختی های سختتر، می توانید بازی را به طور قابل توجهی برای قشر وسیعی از بازیکنان بهبود ببخشید.
منبع: Escapist Magazine
منبع: دیجیکالا مگ